domingo, 22 de marzo de 2009

martes, 27 de enero de 2009

Temario

Unidad 1 Conceptos básicos del modelo orientado a objetos

1.1 Reconocimiento de Objetos y Clases en el mundo real y la interacción entre ellos

1.2 La Abstraccion y el encapsulamiento como un proceso natural

1.3 La Poo y la Complejidad del Software

1.4 Conceptos del Ciclo de Vida del Software

1.4.1 Especificaciones de Requerimientos

1.4.2 Analisis Orientado a Objetos

1.4.3 Diseño Orientado a Objetos

1.4.4 Programacion Orientada Objetos Conceptos y Caracteristicas

1.5 Elementos Primordiales en el Modelo de Objetos

1.5.1 Abstraccion Objetos

1.5.2 Encapsulamiento Objetos

1.5.3 Modularidad Objetos

1.5.4 Jerarquia y Herencia

1.5.5 Polimorfismo

1.6 Historia de los Paradigmas en el Desarrollo del Software

1.7 Beneficios del Modelo de Objetos y de la Poo sobre otros Paradigmas

2 Tecnicas Basicas de Modelado de Objetos

2.1 Definicion de Clases Atributos Metodos y Objetos

2.2 El Modelo como resultado de la Abstraccion

2.3 El Uml como una Herramienta de Modelado de Objetos

2.4 Planteamiento del problema

2.4.1 Analizar el enunciado del Problema

2.4.2 Identificar funciones del Sistema

2.5 Análisis

2.5.1 Descubrir Objetos en el Dominio del Problema

2.5.2 Identificar Atributos de los Objetos

2.5.3 Identificar Metodos en los Objetos

2.6 Introduccion al Diseño de la Solucion

2.6.1 Representacion Grafica de una Clase

2.6.2 Diagramas Interaccion entre Aplicacion y Clase

2.6.3 Diagramas de Estado de una Clase

3 Técnicas de diseño detallado

3.1 Diseño Algoritmico

3.1.1 Elementos y Reglas Representacion Grafica Algoritmos

3.1.2 Implementacion Algoritmos Secuenciales (utilizando notación algebraica)

3.2 Diseño Algoritmico de Funciones

4 Introduccion a Programacion

4.1 Clasificacion Del Software

4.1.1 Software Del Sistema

4.1.2 Software De Aplicacion

4.2 Conceptos de la Programacion

4.2.1 Definicion de Programa

4.2.2 Definicion de Programacion

4.2.3 Definicion Lenguajes de Pogramacion

4.3 Datos Definicion

4.3.2 Tipos de Datos

4.3.3 Identificadores

4.3.4 Almacenamiento Direccionamiento y Representacion en Memoria

4.3.5 Sistema de Numeracion Binaria y Hexadecimal

4.4 Operadores Operandos y Expresiones

4.5 Prioridad Operadores en evaluacion de expresiones

4.6 Estructura Basica de un Programa

4.7 Proceso Creacion de un Ejecutable

5 Implementacion de la Clase

5.1 Modificadores de Acceso

5.2 Encapsulamiento de la Clase

5.3 El Metodo como Elemento de la Comunicacion

5.3.1 Sintaxis del Metodo

5.3.2 Concepto de Parametro

5.3.3 Parametros Salida y Entrada

5.3.4 El Constructor

5.3.5 El Destructor

6 Estructuras Secuenciales y Selectivas

6.1 Modificadores de Acceso

6.2 Entrada y Salida de Datos

6.3 Interaccion Aplicacion y la Clase

6.4 Estructuras Selectivas

6.4.1 Selectiva Simple (si)

6.4.2 Selectiva Doble( si / de otro modo)

6.4.3 Selectiva Anidada

6.4.4 Selectiva Multiple(switch)

6.4.5 Selectiva Intenta( try/catch)

7 Estructuras de Repeticion

7.1 Repetir Mientras (Selectiva simple si)

7.2 Repetir Hasta

7.3 Repetir Desde